Bei dem hier vorliegenden historischem “Dokument” handelt es sich um eine Abschrift der 1. Skatordnung (Allgemeine Deutsche Skatordnung) von Karl Buhle aus dem Jahre 1886. Sie ist nicht mehr gültig sondern ein zeitgeschichtliches Dokument.

 

 Allgemeine deutsche Skatordnung.

 

 § 1.  Anzahl der Mitspieler.
 § 2.  Wahl der Plätze
 § 3.  Benennung, Reihenfolge und Zählwert der Karten.
 § 4.  Das Mischen und Abheben.
 § 5.  Die Vertheilung der Karten.
 § 6.  Der Skat.
 § 7.  Das Angeben, Abheben und die Kündigung.
 § 8.  Das Aufwerfen einer Karte beim Geben.
 § 9.  Das Vergeben.
 §10.  Die Parteistellung der Spielenden.
 §11.  Die Gewinn- und Verluststufen.
 §12.  Schneider und Schneider angesagt.
 §13.  Schwarz und Schwarz angesagt.
 §14.  Der Trumpf und die Wenzel.
 §15.  Die Matadore.
 §16.  Die verschiedenen Spielgattungen und deren Unterschiede.
 §17.  Die Fragepiele.
 §18.  Das Tourné.
 §19.  Die Solospiele.
 §20.  Grand solo und Grand ouvert.
 §21.  Null und Null ouvert.
 §22.  Die Rangordnung der Spiele
 §23.  Die Rangstellung der Nullspiele unter Berücksichtigung des Werthbetrages der konkurrirenden Spiele.
 §24.  Die Rangstellung der Nullspiele ohne Berücksichtigung des Werthbetrages.
 §25.  Die Reihenfolge der Mitspieler.
 §26.  Das Reizen (Bieten), Passen und Ansagen.
 §27.  Der Ramsch.
 §28.  Das Strecken.
 §29.  Das Ausspielen und das Vorwerfen.
 §30.  Farbebekennen, Abwerfen, Stechen.
 §31.  Farbeverleugnen.
 §32.  Das Nachsehen der hereingenommenen Stiche.
 §33.  Unberechtigtes Hineinsehen in fremde Karten und in den Skat.
 §34.  Unberechtigte Mitteilungen während des Spielens und das Falschspielen.

 §35.  Die Werthberechnung.

 

§1. Anzahl der Mitspieler.

Skat kann von drei, vier und mehr Personen gespielt werden; es erhalten bei jedem einzelnen Spiele immer nur drei derselben Karten, wogegen am Gewinn und Verlust des Spieles auch die pausirenden Mitspieler voll beteiligt sind.

Nach Beginn der Skatpartie kann der Eintritt eines neuen Mitspielers nur mit Zustimmung aller Theilnehmer erfolgen und auch erst zum Schluß einer Runde.

§2.Wahl der Plätze.

Jeder Mitspieler kann vor Beginn der Skatpartie verlangen, daß die Plätze für die Mitspieler durch das Loos bestimmt werden. Die Verloosung geschieht am besten so, daß jeder Theilnehmer ein Karte zieht und derjenige welcher die niedrigste Karte erhalten hat, sich zunächst seinen Platz wählt, während die übrigen sich dergestalt anschließen, daß immer derjenige welcher die nächsthöhere Karte gezogen hat, auf der linken Seite folgt. Für die Reihenfolge der Karten ist deren Zählwerth und die Rangordnung der Farben maßgebend (s. §3)

Tritt während des Spieles ein neuer Theilnehmer hinzu, so hat derselbe zur Rechten desjenigen Platz zu nehmen, welcher bei Beginn des Spieles angegeben hatte, ausgenommen, es würde ihm die Einnahme eines anderen Platzes seiten aller Theilnehmer ausdrücklich gestattet.

§3. Benennung, Reihenfolge und Zählwert der Karten.

Die Skatkarte besteht aus 32 Blättern und ist getheilt in vier verschiedene Farben, welche in folgender Rangordnung von oben aufeinander folgen:

 1. Eicheln (oder Eckern, Kreuz oder treff)

 2. Grün (oder Schüppen oder pique)

 3. Roth (oder Herz oder coeur)

 4. Schellen (oder Ruthen, Eckstein, carreou)

Jede der vier Farben enthält nun wieder 8 Blätter, welche ihrem Zählwerth nach so auf einander folgen:

 1) Daus (Aß) = 11;  2) Zehn = 10; 3) König = 4;  4) Ober (Dame) = 3; 5) Unter (Bube) = 2; 6) Neun, Acht und Sieben ohne Zählwert.

§4. Das Mischen und Abheben.

Die Karte sind nicht nur zu Beginn einer Skatpartie, sondern nach jedem einzelnen Spiele gehörig und mindestens dreimal durchzumischen.

Die gemischten Karten hat der Geber seinem rechten Nachbar zum Abheben hinzulegen und der letztere hat einen beliebigen Theil der Karten abzuheben und auf diesen abgehobenen Theil wird sodann der Rest der Karten aufgelegt.

Das Mischen und Abheben hat verdeckt, d.h. so zu geschehen, daß die Karten nur von der Rückseite sichtbar sind.

Auf das Abheben kann nicht verzichtet werden.

§5. Die Vertheilung der Karten.

Das Vertheilen der Karten (Geben) hat so zu geschehen, daß keinem Mitspieler die Innenseite der Karten sichtbar werden kann.

Beim Mischen erhalten immer nur drei Karten und zwar ein jeder 10 Blätter. Bei vier und mehr Theilnehmern giebt der Geber sich selbst keine Karten, sondern pausirt (sitzt). Sind 5 oder 6 Mitspieler vorhanden, so erhalten die ersten beiden Mitspieler zur Linken des Gebers und der rechte Nachbar Karten zugetheilt.

Die Karten sind nicht einzeln und auch nicht alle 10 Blätter auf einmal an die Mitspieler zu vertheilen, sondern entweder in zwei Gängen von je 5 Blatt, oder in drei Gängen von je 3, 4 und 3 Blatt, oder endlich in vier Gängen von je 3, 2, 3, 2 Blatt. – Dem Geber steht es frei, welche von diesen Methoden er wählen will, jedoch muß er die Gänge gleichmäßig einhalten, d.h. in ein und demselben Gange allen drei Mitspielern eine gleiche Anzahl Blätter geben. Es kann aber durch Vereinbarung oder Ortsgebrauch bestimmt werden, daß eine dieser Methoden des Gebens von allen Mitspielern stets einzuhalten sei.

Die Karten sind von links nach rechts zu geben und wechselt das Geben (”die Hand haben”) so ab, daß immer der Nachbar zur Linken im Geben folgt.

§6. Der Skat.

Bei dem Geben werden immer zwei Blätter verdeckt weggelegt und der ”Skat” (Skat im engeren Sinne) genannt. – Der Skat darf beim dem Austheilen weder zuerst noch zuletzt, sondern er muß nach dem ersten und vor dem letzten Gange gelegt werden.

Der Skat darf von Niemand besehen werden, außer wer dazu nach der für das Reizen geltenden Vorschriften berechtigt ist. Der Skat kommt außer in den Nullspielen dem Spieler (s. §21) zu.

§7. Das Angeben und Abgeben und die Kündigung.

Wer von den Theilnehmern zuerst die Karten auszutheilen (”anzugeben”) hat, wird, falls sich nicht einer der Theilnehmer freiwillig dazu erbietet und zugelassen wird, durch das Loos in der §2 gedachten Weise bestimmt. Ist aber bereits um die Plätze geloost worden, so ist die dabei gezogenen niedrigste Karte auch für das Angeben entscheidend.

Die Skatpartie kann nicht nach der Willkür eines einzelnen Mitspielers beliebig geendet werden, sondern es hat eine Kündigung vorauszugehen, zu welcher jeder Theilnehmer jederzeit berechtigt ist.

Nach erfolgter Kündigung ist aber jedenfalls die angefangene Runde zu beenden und hat daher der rechte Nachbar desjenigen, welcher angegeben hatte, abzugeben.

§8. Das Aufwerfen einer Karte beim Geben.

Ist bei der Vertheilung der Karte vom Geber oder einer anderen Person eine Karte aufgeworfen und sichtbar gemacht worden, so kann nicht nur derjenige, für welchen das betreffende Blatt bestimmt war, sondern jeder active Theilnehmer am Skat verlangen, daß die Karten eingeworfen und nochmals vom Geber gemischt und vertheilt werden. Dieses Recht steht jedoch demjenigen nicht zu, welcher nach dem Aufwerfen der Karte noch weitere Karten aufgenommen und besehen hat.

§9. Das Vergeben.

Sind die Karten unrichtig vertheilt worden, so daß zu wenig oder zu viel Blätter an einen Skatspieler gegeben, bezw. in den Skat gelegt sind, so sind die Karten einzuwerfen und vom Geber nochmals zu mischen und auszutheilen, auch ist das bereits begonnene Spiel ungültig.

Ein Vergeben liegt aber im Zweifel dann nicht vor, wenn sich im Laufe eines Spieles herausstellt, daß ein Blatt unter den Tisch gefallen ist und einer der Mitspieler zu wenig Karten hat. In diesem Fall gilt das Spiel für diesen Mitspieler als verloren, auch kann die andere Spielpartei, welche die richtige Anzahl Karten hatte, nicht nur verlangen, daß zunächst das Spiel zu Ende gespielt werde, um etwaiges Schneider- oder Schwarzwerden festzustellen, sondern auch daß ihr der letzte Stich und die fehlende Spielkarte zufallen. Hatte einer der Gegenspieler zu wenig Karten, so trifft der Verlust des Spieles auch dessen Partner (s. §10).

Die Vorschrift des vorhergehenden Absatzes gilt auch dann, wenn sich herausstellt, daß ein Mitspieler eine Karte zuviel (zwei Blätter zugleich) zugegeben hat.

Durch Vereinbarung oder durch Ortsgebrauch kann bestimmt werden, daß für das Vergeben eine Strafe von 10 Points an jeden Theilnehmer zu zahlen ist.

§10. Die Parteistellung der Spielenden.

Die drei aktiven Theilnehmer an dem einzelnen Spiele spielen nicht jeder auf eigene Rechnung, sondern es bilden sich zwei Parteien dergestalt, daß dem einen Theilnehmer, welcher nach den für das Reizen (vergl. §25) geltenden Grundsätzen das höchste Spiel angesagt hat und der ”Spieler” genannt wird, die beiden anderen Mitspieler als gemeinsame Gegner (im Verhältniß zu einander Partner, Freunde, Genossen oder Helfer genannt) gegenüber stehen.

Die Gegner sind solidarisch verbunden; der Fehler des einen trifft auch den anderen; sie spielen vereint gegen den Spieler und zählen auch die beiderseits erlangten Augen zusammen, sie dürfen sich aber nicht über das Spiel besprechen, auch ihre Karten einander nicht verrathen.

Der Spieler erhält, wenn er das Spiel gewonnen hat, von einem jedem der Teilnehmer, und zwar auch von den pausirenden, den vollen für das Spiel zu berechnenden Betrag (s. §35) ausgezahlt. Hat aber auch, im Fall er das Spiel verloren hat, diesen vollen Betrag an jeden Theilnehmer auszuzahlen.

§11. Die Gewinn- und Verluststufen.

Der Gewinn und Verlust eines Spieles hängt von der Summe der eingebrachten Augen ab.

Es sind im Skatspiel 5 verschiedene Gewinn- bzw. Verluststufen möglich, nämlich: 1) das einfach gewonnene oder verlorene Spiel,  2) Schneider, 3) Schneider angesagt, 4) Schwarz und 5) Schwarz angesagt.

Die höhere Gewinnstufe schließt immer auch die niedrigere in sich.

Einfach gewonnen ist das Spiel für den Spieler, wenn er in den erlangten Stichen unter Hinzurechnung der beiden Skatblätter mindestens 61 Augen hereinbekommen hat. Für die Gegner aber genügt es zum Gewinnen des Spieles, wenn sie in ihren Stichen zusammen 60 Augen erlangt haben.

§12. Schneider und Schneider angesagt.

Diejenige Spielpartei, welche in ihren Stichen 30 Augen oder weniger hereinbekommen hat, ist Schneider geworden und diejenige Partei, welche 90 Augen oder mehr erlangt hat, hat das Spiel mit Schneider gewonnen.

Im Solo und im Grand kann der Spieler, bevor zum erstenmal ausgespielt ist, den Schneider ansagen; er übernimmt damit die Verpflichtung, mindestens 90 Augen zu erhalten, also die Gegner Schneider zu machen. Erreicht der Spieler, welcher den Schneider angesagt hat, dieses Ziel nicht, so gilt sein Spiel als verloren und er muß, gleichviel ob er weniger als 31 oder mehr als 61 Augen bekommen hat, so viel bezahlen, als er im Falle des Gewinnens für sein Spiel mit angesagtem Schneider zu fordern berechtigt gewesen wäre.

§13. Schwarz und Schwarz angesagt.

Diejenige Skatpartei, welche überhaupt keinen Stich im Laufe des Spieles hereinbekommen hat, ist Schwarz geworden, während diejenige Partei, welche alle zehn Stiche macht, das Spiel mit Schwarz gewinnt.

Im Solo und im Grand kann der Spieler, bevor zum ersten Mal ausgespielt ist, Schwarz ansagen; er übernimmt damit die Verpflichtung, alle zehn Stiche zu machen.

Giebt der Spieler, welcher Schwarz angesagt hat, auch nur einen Stich (wenn auch keine Augen darin enthalten sind), an die Gegenpartei ab, so gilt sein Spiel als verloren und er muß dafür, gleichviel ob er weniger als 31 oder mehr als 89 Augen hat, so viel bezahlen, als er im Falle des Gewinns für sein Spiel mit angesagtem Schwarz zu fordern berechtigt gewesen wäre.

§14. Der Trumpf und die Wenzel.

In jedem einzelnen Spiele mit Ausnahme der Grand- und Nullspiele (und des Ramsches) wird eine der vier Farben unter Anwendung der Vorschriften für das Reizen (s. später §25) zum Trumpf erhoben; damit wird die in §3 erwähnte, für das Reizen maßgebende Rangordnung der Farben aufgehoben und nimmt nunmehr die Trumpffarbe den ersten Rang ein, während die anderen Farben (Hand- oder Nebenkarte) im Range einander gleichstehen.

Neben diesen wechselnden Farbentrümpfen sind in allen Spielen (mit Ausnahme der Nullspiele) die vier Unter (Wenzel, auch Buben oder Jungen genannt) die feststehenden und auch die höchsten Trümpfe, und zwar in der Rangordnung der Farben (vergl. §3).

Mit der Trumpfkarte kann jedes Blatt einer anderen Farbe übernommen (gestochen) werden, soweit nicht die Vorschriften über das Farbebekennen (s. später §30) entgegenstehen.

§15. Die Matadore.

Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge vom höchsten Trumpfe, dem Eichelwenzel, ab bilden die Matadore.

Hat ein Spieler den Eichelwenzel in der Hand oder im Skat, so kommen die Matadore des Spielers zur Berechnung (der Spieler spielt mit Matadoren), hat aber einer der Gegner den Eichelwenzel, so kommen die bei der Gegenpartei vorhandenen Matadore in Berechnung (der Spieler spielt ohne Matadore).

§16. Die verschiedenen Spielgattungen und deren Unterscheidung.

Das Skatspiel zerfällt in mehrere voneinander abweichende Spielunterarten oder Spielgattungen (auch Klassen genannt), welche durch ein gemeinsames Grundprincip mit einander verbunden sind und in einem bestimmten Rangverhältniß zu einander stehen .

Man unterscheidet gewöhnlich fünf solcher Klassen oder Spielgattungen und zwar:

 1.  die Fragespiele in den vier verschiedenen Farben,

 2. das Tourné in den vier verschiedenen Farben, und Grand tourné.

 3. die Solospiele in den vier verschiedenen Farben,

 4. Grand solo und Grand ouvert.

  5. Null und Null ouvert.

Durch besondere Vereinbarung und durch Ortsgebrauch können nicht nur von den einzelnen Spielarten einzelne ausgeschlossen, sondern auch neue denselben beigefügt werden.

Das Unterscheidungsmerkmal dieser verschiedenen Spielgattungen bildet in der Hauptsache theils die Art der Benutzung der beiden in den Skat gelegten Karten, theils die Art der Bestimmung des Trumpfes. In erster Beziehung theilt man die ”Skatspiele” ein in solche ”mit Zuhilfenahme des Skates” (Frage und Tourné) und in die ”Spiele aus der Hand” (Solo, Grand und Null).

§17. Die Frage-Spiele.

Hat ein Mitspieler beim Reizen schon auf die ”Frage” in einer der vier Farben das Spiel behalten und will er kein höheres Spiel als eine Frage spielen, so nimmt er die beiden im Skat liegenden Karten zu den seinen herein, ohne solche vorher aufzudecken oder zu zeigen, und legt sodann (”senkt” oder ”drückt”) von seinen nunmehr zwölf Blättern nach freier Auswahl wiederum zwei Blätter weg. Die in diesen letzteren enthaltenen Augen zählt aber der Spieler zu den in seinen Stichen erlangten hinzu.

Sobald der Spieler den Skat bereits besehen oder hereingenommen hat, kann er nur noch Frage, kein höheres Spiel mehr spielen.

Als Trumpf kann der Spieler entweder diejenige Farbe auf welche er zuletzt gereizt worden ist, oder eine höhere (vergl. 3 über die Rangordnung der Farben), niemals eine niedrigere ansagen.

§18. Das Tourné. (Wendespiel)

Die Fragespiele werden durch das Tourné überboten. – Hat beim Reizen ein Mitspieler das Spiel auf Tourné oder schon auf Frage behalten, und will derselbe kein höheres Spiel als Tourné spielen, so wendet er eine der beide im Skat liegenden Karten und zwar nach seinem Belieben die obere oder die untere um und gilt dann die Farbe dieser Karte als Trumpf (s. §14). Die zweite Skatkarte zu zeigen, hat der Spieler nicht nöthig, er nimmt aber beide Skatblätter zu seinen Karten herein und legt sodann, wie in den Fragespielen, wiederum zwei Blätter weg, deren Augen er sich zuzählen kann.

Ist die umgewandte Karte ein Wenzel, so hat der Spieler die Wahl, entweder die Farbe des Wenzels als Trumpf zu bestimmen, oder Grand-Tourné anzusagen. Diese Wahl steht ihm jedoch nur so lange zu, als er nicht die andere Skatkarte besehen hat. Hat sich der Spieler hierüber nicht rechtzeitig erklärt, so gilt die Farbe des Wenzels als Trumpf. Im Grand-Tourné sind die vier Wenzel die alleinigen Trümpfe (s. §14 und §20).

Durch besondere Vereinbarung oder durch Ortsgebrauch kann dem Spieler auch gestattet sein, falls die umgewandte Karte eine Sieben ist, Null-Tourné anzusagen, und findet hierauf die Vorschrift des vorigen Absatzes analoge Anwendung. Null-Tourné ist mit 10 zu berechnen.

Wenn der Spieler das Spiel schon auf Frage behalten hatte, aber Tourné spielen will, so hat er Tourné anzusagen, bevor er eins der Skatblätter ansieht.

§19. Die Solospiele.

Die Frage und das Tourné werden durch die Solospiele überboten. Für die Rangordnung der Solospiele untereinander ist die in §3 erwähnte Rangordnung der Farben maßgebend.

Im Solo hat der Spieler den Trumpf (siehe §14) ohne Einsichtnahme der beiden Skatkarten zu bestimmen. Die letzteren darf er erst nach Beendigung des Spieles besehen und die darin enthaltenen Augen und Matadore (siehe §15) sich zuzählen.

§20. Grand solo und Grand ouvert. (Wenzelspiel)

Die in §§17 bis 19 aufgeführten Spielgattungen (die sog. Farbenspiele) werden durch Grand solo überboten. Die Grandspiele werden durch Grand ouvert überboten.

Im Grand ouvert muß der Spieler sofort seine Karten aufgedeckt hinlegen und hat das Spiel nur dann gewonnen, wenn er die Gegner schwarz macht, d.h. alle Stiche hereinbekommt.

Bei allen Grandspielen sind die vier Wenzel die alleinigen Trümpfe (s. §14 und §3). Die beiden Skatkarten darf der Spieler erst nach Beendigung des Spieles besehen und hat die darin enthaltenen Augen und Matadore (s. §15) sich zuzuzählen. 

§21. Null und Null ouvert.

Auf die Nullspiele leiden die in den §§11 bis 15 enthaltenen Bestimmungen keine Anwendung. Die Reihenfolge der Karten weicht von derjenigen der übrigen Spielarten insofern ab, als dem Daus (As) nicht die Zehn sondern der König, und dem Ober (der Dame) der Unter (Bube) und die Zehn folgen.

In den Nullspielen gewinnt der Spieler, wenn er keinen Stich erhält; er verliert aber, sobald es den Gegnern gelingt, ihn zur Annahme eines Stiches zu zwingen.

In Null ouvert hat der Spieler seine Karten sofort aufzudecken.

§22. Die Rangordnung der Spiele.

Für die Rangordnung den in §17 bis §20 aufgeführten Spielgattungen ist die dabei eingehaltene Reihenfolge derselben und innerhalb einer jeden Spielgattung, die in §3 angegebene Rangordnung der Farben maßgebend.

Danach folgen die einzelnen Spielarten (zunächst ohne Berücksichtigung der Nullspiele) in aufsteigender Rangordnung so aufeinander:

       1. Frage in Schellen, Roth, Grün und Eicheln.

       2.  Tourné in den verschiedenen Farben, einschließlich Grandtourné.

       3.  Solo in Schellen, Roth, Grün und Eicheln.

       4.  Grand solo.

       5.  Grand ouvert.

Die Einreihung der Nullspiele in diese Rangordnung richtet sich infolge Ortsgebrauch oder getroffener besonderer Vereinbarung der Spieler entweder nach den in §23 oder nach den in §24 enthaltenen Bestimmungen.
 

§23. Die Rangordnung der Nullspiele unter Berücksichtigung des jeweiligen Werthbetrages der konkurrirenden Spiele.

Vor den Frage- und Tourné-Spielen haben Null und Null ouvert unbedingt den Vorrang.

Ein Solo- oder Grand-Spiel hat vor Null oder Null ouvert nur dann den Vorrang, wenn es speciell höher zu berechnen ist, als das konkurrirende Nullspiel.

Derjenige Spieler, welcher Null oder Null ouvert mit einem Solo oder Grand überbietet, übernimmt damit eine Verpflichtung dahin, daß sein Spiel mehr als das Null, bzw. Null ouvert kostet, gleichviel ob dieser ob dieser höhere Werthbetrag seines Spieles durch eine höhere Gewinnstufe (Schneider oder Schwarz) durch eine entsprechende Anzahl von Matadoren erzielt wird, und gleichviel ob der Spieler mit oder ohne die betr. Anzahl von Matadoren gespielt hat. Es kann auch vom Spieler nicht verlangt werden, vor Beendigung des Spieles die Anzahl der Matadore oder die erstrebte Gewinnstufe anzugeben, sondern es genügt die Erklärung, daß sein Spiel höher als das konkurrirende Nullspiel bewerthet sei.

Ergibt sich aber im Laufe oder nach Beendigung eines solchen Spieles, daß dasselbe nicht so viel kostet, als das überbotene Nullspiel (z.B. weil ein Wenzel im Skat liegt), so gilt es auch dann, wenn es gewonnen worden ist, für verloren und hat sodann der Spieler soviel zu zahlen, als er zu fordern gehabt hätte, wenn er sein Spiel mit derjenigen Anzahl von Matadoren gespielt und gewonnen, bzw. diejenige Gewinnstufe erreicht hätte, welche zur Erreichung des fraglichen Werthbetrages erforderlich war.

Stehen die konkurrirende Spiele ihrem Werthbetrage nach einander gleich, so entscheidet der Vorrang in der Reihenfolge der Mitspieler (vergl. §25 und §26).

Sobald bis Solo gereizt worden ist, hat derjenige, welcher ein Null spielen will, dies zu melden und nicht erst auf solo weiter zu reizen. Unterläßt er dies aber, so kann derjenige, welcher bereits gepaßt hatte, wieder aufstehen und das angesagte Nullspiel mit seinem Solo, dafern er glaubt, daß es mehr kostet, überbieten.
 

24. Die Rangstellung der Nullspiel ohne Berücksichtigung des Werthbetrages.

Bei dieser Spielweise haben Null und Null ouvert nicht nur vor den Frage- und Tourné-Spielen, sondern auch vor Schellen-, Roth- und Grün-Solo unbedingt den Vorrang.

Dagegen haben vor Null (außer Null ouvert) nur Eichel und die Grandspiele unbedingt den Vorrang.

Null ouvert wird von Grand ouvert immer, vom einfachen Grand aber nur dann überboten, wenn das letztere mit oder ohne zwei oder mehr Matadore oder auch mit Schneider gespielt und gewonnen wird, und finden dann hierauf die Vorschriften in §23, Absatz 3 bis 5 die entsprechende Anwendung.

Es kann ferner, da wo die Berechnung mit erhöhtem Solo (siehe §35) Geltung hat, auch vereinbart werden, daß jedes Solo, und wiederum jedes Grandspiel vor dem Null ouvert unbedingt den Vorrang habe.

§25. Die Reihenfolge der Mitspieler.

Wie das Angeben (vergl. §6 und d§7) so wechselt auch das erstmalige Ausspielen in der Reihenfolge von links nach rechts, dergestalt, daß der linke Nachbar des Gebers, also derjenige, welcher zuerst Karten erhalten hat, auch zuerst ausspielt, die beiden anderen aber ihm in der Reihe von links nach rechts folgen. Man bezeichnet danach die Mitspieler als ”Vorhand”, ”Mittelhand”, ”Hinterhand”.

Im weiteren Verlaufe des jeweiligen Spieles spielt immer derjenige zuerst aus, welcher den vorausgegangenen Stich erhalten hat. Danach werden für jeden einzelnen Stich die Mitspieler in der obgedachten Reihenfolge als ”erste”, ”zweite” und ”dritte” Hand bezeichnet.

§26. Das Reizen (Bieten), Passen und Ansagen.

Sind die in §§1, 2, 4 und 5 erwähnten Vorbereitungen zum Spielen beendet, so wird für jedes einzelne Spiel durch Bieten oder Reizen festgestellt, welcher von den drei Mitspielern als Spieler (vergl. §10) das Spiel anzusagen und den Skat (vergl. §6) zu erhalten berechtigt sein soll.

Die Mitspieler reizen in der §25 angegebenen Reihenfolge nacheinander, und wird nach Maßgabe der Vorschriften in §§22 und 23, bez. 24 immer das dem Range nach niedere Spiel durch das höhere überboten. Beim Zusammentreffen gleichhoher Spiele hat der Mitspieler in der Vorhand vor den übrigen, und die Mittelhand vor der Hinterhand den Vorrang.

Der Mitspieler in Vorhand hat nicht nöthig, sofort zu erklären, ob er ein Spiel anzusagen oder zu passen gedenkt, sondern er kann zunächst abwarten, ob und wie weit Mittelhand oder Hinterhand ihn reizen werden. Auch wenn er durch eine Erklärung, wie z.B. ”ich bin zu reizen” oder ”ich frage” das Spiel in Gang zu bringen sucht, übernimmt er damit noch nicht die Verpflichtung, ein Spiel anzusagen, sondern er kann auch dann noch, wenn Mittelhand und Hinterhand gepasst haben, gleichfalls passen.

Auch der Mitspieler in Mittel- oder Hinterhand hat, wenn er ein Spiel anzusagen beabsichtigt, nicht nöthig, dieses Spiel sofort zu melden, sondern er kann, von einem anderen Spiele beginnend, bis dahin die Spiele der Reihenfolge nach abfragen.

Derjenige Mitspieler, welcher das Spiel, nachdem die Anderen gepaßt haben, erhalten hat, kann entweder dasjenige Spiel, auf welches er gereizt hatte oder gereizt worden ist, oder auch ein höheres, niemals jedoch ein niedrigeres Spiel ansagen.

Haben alle drei Mitspieler gepaßt, so werden die Karten zusammengeworfen und der Nächstfolgende hat zu geben (”es geht die Hand weiter”).

Wird nach getroffener Vereinbarung oder Ortsgebrauch unter Ausschluß der Fragespiele und mit Ramsch (§27) gespielt, so darf der Mitspieler in Vorhand nicht sofort passen, sondern muß zunächst abwarten, ob Mittelhand und Hinterhand reizen oder passen werden. Haben aber Mittel- und Hinterhand sofort gepaßt, so hat der Mitspieler in Vorhand, wenn er kein anderes Spiel wagen will, den Ramsch zu melden.

Durch Vereinbarung oder Ortsgebrauch kann auch bestimmt werden, daß vom Solo ab (also bei Spielen aus der Hand) bei dem Reizen nicht die Rangordnung der Spiele, sondern der für das einzelne Spiel jedesmal zu berechnende Werthbetrag entscheidend sein soll (Reizen nach Werth). Hierbei sind die Vorschriften in §23, Absatz 3 bis 5 analog anzuwenden.

§27.Der Ramsch.

Bei Geltung der Spielweise mit Ausschluß der Frage (vgl. die Anmerkung zu §§16 und 17) wird, wenn keiner der Mitspieler ein Spiel angesagt hat, Ramsch gespielt (s. §26 a.E.)

Die Bestimmungen in §10 über die Parteistellung der Spielenden finden auf Ramsch keine Anwendung; es sind hier nicht blos zwei sondern drei Spielparteien vorhanden, denn jeder der drei Mitspieler spielt auf eigene Rechnung und nimmt seine Stiche herein.

Im Ramsch sind nur die 4 Wenzel Trumpf; die Farben stehen einander gleich. Der Skat bleibt unberührt.

Den Ramsch verliert (”fängt”) derjenige, welcher die meisten Augen erlangt hat. Haben zwei Mitspieler gleichviel Augen, aber mehr als der dritte erhalten, so haben beide das Spiel verloren und hat jeder derselben den vollen Betrag (10 Points) an jeden der übrigen Teilnehmer zu zahlen. Haben aber alle drei Mitspieler gleichviel Augen erhalten, so bleibt das Spiel unentschieden.

Hat einer der Mitspieler gar keinen Stich bekommen (ist Jungfer geblieben), so hat der Verlierer den doppelten Betrag zu zahlen. Derjenige aber, welcher alle Stiche macht (den Ramsch mit zwei Jungfern fängt), hat den dreifachen Betrag zu zahlen.

§28. Das Strecken.

Ein Spieler kann bei Beginn des Spieles und auch noch nach dem ersten Stiche, jedoch nur solange, als nicht zum zweiten Male ausgespielt worden ist, sein Spiel verloren geben (sich strecken oder legen), und ist dann für die Berechnung nur das einfache Spiel, keine höhere Verluststufe in Ansatz zu bringen.

Das Recht, mit dieser Wirkung sich zu legen, steht nur dem Spieler, nicht auch der Gegenpartei zu. Hat aber dessen ungeachtet einer der Gegner noch vor Beginn des Spieles erklärt, daß er das Gegenspiel verloren gebe, so ist zwar sein Partner an diese Erklärung gebunden, der Spieler aber hat die Wahl, entweder jene Erklärung anzunehmen, oder, dafern die Gegner ihm nicht freiwillig den Schneider oder Schwarz zugestehen, die Fortsetzung des Spieles zu verlangen.

Erklärt der Spieler erst im weiteren Verlaufe des Spieles, d.h. nachdem zum zweiten Male ausgespielt worden ist, daß er sein Spiel verloren gebe, oder verzichtet er durch Hinlegen der Karten auf Fortsetzung des Spieles, so kommt es bei der Berechnung darauf an, ob der Spieler bereits einen Stich erlangt, oder bzw. wie viel er Augen schon eingebracht hat. Dasselbe gilt für die Gegenpartei, wenn einer der Gegner nach dem ersten Ausspielen das Gegenspiel verloren giebt oder durch Hinlegen der Karte auf die Fortsetzung des Spieles verzichtet.

In dem Auflegen der Karten kann die Absicht des Spielers, alle Stiche zu machen oder das Spiel mit offener Karte zu Ende zu führen, nur dann gefunden werden, wenn solche ausdrücklich erklärt wird oder doch aus der Beschaffenheit der Karte sich zweifellos ergibt.

§29. Das Ausspielen und das Vorwerfen.

Für die Reihenfolge im Ausspielen sind die Vorschriften nach §25 maßgebend.

Hat der Spieler (in Mittel- oder Hinterhand) unberechtigter Weise zuerst ausgespielt, so sind die betreffenden Karten zurückzunehmen, solange nicht der Stich bereits hereingenommen und von Neuem ausgespielt war. Ist aber das falsche Ausspielen nicht rechtzeitig bemerkt und gerügt worden, so gilt dasselbe als von der Gegenpartei genehmigt und wird so weiter gespielt, als ob das falsche Ausspielen richtig gewesen wäre.

Hat einer der Gegner (in zweiter oder dritter Hand) unberechtigter Weise ausgespielt, so kann, so lange nicht der betr. Stich hereingenommen und von Neuem ausgespielt worden ist, der Spieler nach seiner Wahl verlangen entweder, daß die ausgespielte Karte liegen bleibt und der andere Gegner zunächst zuzugeben hat, oder, daß die Karten hereingenommen werden und der Gegner in der richtigen Reihenfolge auszuspielen hat, aber nicht die Farbe der fälschlich ausgespielten Karte anziehen darf. Hatte der Spieler das unrichtige Ausspielen nicht rechtzeitig gerügt, so gilt dasselbe für genehmigt.

Hat ein Gegner in dritter Hand (s. §25), bevor er noch an der Reihe war, zugeworfen oder gestochen (vorgeworfen), so kann der Spieler verlangen, daß ihm das Spiel als gewonnen, und dafern er dasselbe bereits gewonnen, mit Schneider, und endlich, dafern er den Schneider schon erreicht hatte, mit Schwarz gutgeschrieben werde.

Eine bereits ausgespielte Karte darf ohne Zustimmung der Gegenpartei und mit Ausnahme der oben angegebenen Fälle nicht zurückgenommen werden.

§30.Farbebekennen, Abwerfen, Stechen.

Der Mitspieler in erster Hand ist bei Ausspielen in der Wahl der Karte ganz uneingeschränkt; die Mitspieler in zweiter und dritter Hand aber müssen auf die ausgespielte ein Blatt derselben Farbe, sofern sie überhaupt ein solches haben, zugeben (”bedienen”, ”Farbe-bekennen”), wogegen es ihnen freigestellt ist, ob sie die ausgespielte Karte mit einer höheren übernehmen, oder ob sie einige niedrigere zugeben wollen.

Hat ein Mitspieler die angezogene Farbe überhaupt nicht, so kann er nach freier Wahl entweder ein Blatt einer anderen Farbe zugeben (”abwerfen”), oder mit einer Trumpfkarte aufgehen (”stechen”).

§31. Das Farbeverleugnen.

Wenn Farbe oder Trumpf verleugnet, also nicht bedient worden ist, so kann dies, so lange der betr. Stich noch nicht hereingenommen und von Neuem ausgespielt ist, unter Zurücknahme der betr. Karten berichtigt werden. In diesem Fall ist aber dann, wenn einer der Gegner nicht bedient hatte, der Spieler berechtigt, zu bestimmen, ob von der Gegenpartei bei dem nächsten Ausspielen die Farbe des unberechtigt gezeigten Blattes angezogen werden darf, oder nicht.

Ist das Farbe-Verleugnen nicht rechtzeitig berichtigt worden, so gilt das Spiel in seiner rechtlichen Wirkung mit dem Augenblicke für beendigt, wo die Zuwiderhandlung gegen diese Vorschrift in §30 stattgefunden hatte und zählen dann für die schuldige Spielpartei nur die bereits vorher eingebrachten Augen und Stiche. In allen denjenigen Fällen aber, wo sich der Stand des Spieles zu dem maßgebenden Zeitpunkte nicht mehr mit Sicherheit feststellen läßt, und ebenso bei den Nullspielen gilt das Spiel für die schuldige Spielpartei immer für einfach verloren.

§32. Das Nachsehen der hereingenommenen Stiche.

Die hereingenommenen Stiche dürfen während der Dauer des Spieles nicht durcheinander gemischt werden.

Solange nicht von Neuem ausgespielt ist, kann jeder Mitspieler verlangen, daß ihm der zuletzt vorausgegangene Stich nochmals vorgezeigt werde. Außerdem ist das Nachsehen der Stiche nicht gestattet

Jeder Mitspieler kann verlangen, daß das Vermischen und Nachsehen der Stiche, wenn es einer Abmahnung ungeachtet nicht unterlassen wird, mit einer an jeden Theilnehmer zu zahlenden Strafe von 10 Points belegt wird.

§33. Das unberechtigte Hineinsehen in fremde Karten und den Skat.

Wenn ein Mitspieler noch vor dem Ansagen des Spieles den Skat unberechtigter Weise besieht, so ist derselbe vom Reizen auszuschließen und mit einer an jeden Theilnehmer zu zahlenden Strafe von 10 Points zu belegen. Auch können die beiden anderen Mitspieler verlangen, daß die Karten eingeworfen werden und die Hand weiter geht. – Hat ein Mitspieler im späteren Verlauf Verlaufe des Spieles den Skat unberechtigter Weise angesehen, so gilt das Spiel damit für beendet und zählen für die schuldige Partei nur die bis dahin bereits eingebrachten Augen und Stiche. Durch Vereinbarung oder Ortsgebrauch kann auch den pausirenden Theilnehmern das Besehen des Skates untersagt und eine Zuwiderhandlung mit einer Strafe von 10 Points belegt werden.

Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so zu halten, daß kein anderer Mitspieler hineinsehen kann, Unterläßt er dies ungeachtet einer an ihn ergangenen Mahnung, so hat er an jeden Theilnehmer 10 Points Strafe zu zahlen. Eine gleiche Strafe trifft denjenigen, welcher absichtlich und unberechtigter Weise in eine fremde, ordnungsmäßig gehaltene Karte hineinsieht.

§34.Unberechtigte Mittheilungen während des Spielens; das Falschspielen.

Ein pausirender Theilnehmer darf nur dann einen Mitspieler durch seinen Rath unterstützen, wenn es die anderen Theilnehmer ausdrücklich genehmigt haben.

Alle Theilnehmer haben sich solcher Aeußerungen und Zeichen, welche geeignet sind entgegen den Spielgesetzen die Karten zu verrathen, unbedingt zu enthalten. Bei einer Zuwiderhandlung seiten der Gegenspieler oder der pausirenden Theilnehmer kann der Spieler verlangen, daß ihm das Spiel als gewonnen und wenn er bereits gewonnen hatte, mit Schneider, und endlich, wenn er bereits 90 Augen erhalten hatte, mit Schwarz gutgeschrieben werde.

Wer absichtlich die Karten zum Nachteil seines Partners verräth, oder zu Gunsten eines Theilnehmers absichtlich fehlerhaft spielt, oder sich die Karten der Mitspieler durch Mitspieler verrathen läßt, oder sich gezeichneter Karten bedient oder anderer betrügerischer Handlungen schuldig macht, ist von der Fortsetzung der Skatpartie auf Antrag eines der Mitspieler sofort auszuschließen.

§35. Die Werthberechnung der Spiele.

Bei der Werthberechnung eines Spieles ist einerseits der für die betr. Spielart festgesetzte Grund- oder Einheitswerth und andererseits (mit Ausnahme der Nullspiele) die Anzahl der Matadore und die erreichte Gewinnstufe zu berücksichtigen.

Der Grund- oder Einheitswerth der einzelnen Spiele beträgt:

Frage in

Schellen

1

 

Roth

2

 

Grün

3

 

Eichel

4

Tournè in

Schellen

5

 

Rot

6

 

Grün

7

 

Eicheln

8

 

Grand tournè

12

Solo in

Schellen

9

 

Roth

10

 

Grün

11

 

Eicheln

12

 

Null

20

 

Null ouvert

40

 

Grand

16

 

Grand ouvert

24

Einen solchen Einheitswerth repräsentirt jeder Matador und jede Gewinnstufe, so daß bei der Berechnung der Einheitswerth als Multiplikand, dagegen die Gesammtzahl der vorhandenen Matadore und die erreichten Gewinnstufen als Multiplikator anzusehen sind. Ob der Spieler mit oder ohne Matador spielt (siehe §15) ist für die Berechnung gleichgültig. Von den Gewinnstufen schließt aber die höhere immer auch die niedrigere in sich (s. §20).

Grand ouvert bildet an sich die fünfte Gewinnstufe (n. §20) und ist daher mit 120 in Ansatz zu bringen, wozu die Matadore mit je 24 hinzuzurechnen sind.

Dank an Herrn Hans J. Dettmer für seine vorzügliche Arbeit und seine Erlaubnis, die Abschrift an dieser Stelle veröffentlichen zu dürfen. Ich habe Herrn Dettmer gebeten, der Abschrift ein paar persönliche Zeilen hinzuzufügen:

Seit vielen Jahren besuche ich die Flohmärkte in Göttingen und weiterer Umgebung. Im Frühjahr 1996 erwarb ich für 5.-DM in Osterode eine kleine unscheinbare Broschüre mit dem Titel Allgemeine deutsche Skatordnung (1886).
Ich hatte mich schon zuvor mit der Skatordnung und der SkWO des DSkV befaßt, weil ich an einer Software für Skatwettspiele (für Anwendungen im privaten Umfeld) arbeitete.
Drei Jahre später fiel mir auf einem Flohmarkt, diesmal in Bad Soden-Allendorf „Das große Skatvergnügen“ in die Hände. (Autoren: Frank Schettler und Günter Kirschbach).
Hierin waren etliche historische Hintergründe zur Entwicklung des Skatspiels enthalten. Wobei über den Aufruf zum Ersten Deutschen Skat-Congreß wie auch über den Verlauf des ersten offiziellen Großtourniers ausführlich berichtet wird. Die dazu gehörende Skatordnung von 1886 wird nur teilweise erwähnt.
An anderer Stelle des Buches werden gar „Drei wichtige Titel aus der Skatliteratur“ vorgestellt. Hier fehlte jedoch eine Abbildung der Allgemeinen Deutschen Skatordnung von 1886 oder zumindest deren Erwähnung.
Weitere Recherchen ergaben, daß der Inhalt dieser ersten Skatordnung weitgehend unbekannt ist.
Die hier veröffentlichten 35 Paragraphen der Allgemeinen Deutschen Skatordnung von 1886, umfassen nur Vorwort, Inhaltsverzeichnis und Regelwerk des historischen Dokuments
Der Originalumfang ist mit ausführlichen Informationen und ausschweifenden Kommentaren, Kritik und Anmerkungen des Verfassers Karl Buhle versehen und umfaßt ein fast viermal so großes Volumen.
Hans J Dettmer, Februar 2002